La pédagogie 42
Qu’est-ce qui fait de 42 une formation unique, innovante, en accord avec les besoins du marché, tout en bousculant les codes de l’éducation ?
Nos piliers
Les bases de la formation
PAS DE COURS. PAS DE PROFS. PAS DE CLASSES.
Grâce à sa pédagogie innovante, 42 est en mesure de proposer une formation d’excellence sans avoir recours à des cours magistraux. Les étudiant(e)s sont invités à rechercher leurs propres solutions. Pour progresser à 42, il faut:
– Travailler en groupe,
– Faire appel à la communauté pour se dépasser,
– Partager ses enseignements avec ses camarades.
Hors de question d’apprendre l’informatique en prenant des notes devant un tableau et en écrivant des programmes sur une feuille de papier !
UNE PÉDAGOGIE PAR PROJETS
Les étudiantes et les étudiants de 42 sont les actrices et les acteurs de leur réussite autour d’un cursus 100% pratique.
Se dépasser, c’est avancer : on peut toujours compter sur la force du groupe, donner et recevoir des informations, et tour à tour former et apprendre.
Cette intelligence collective qui se développe permet de se rapprocher davantage du monde du travail. Toutes les parties sont garantes de la réussite d’un projet mené à bien par plusieurs.
SE TROMPER C’EST AVANCER
L’erreur est valorisée à 42. C’est le chemin vers la réussite : tester un programme, se rendre compte de ses erreurs, les corriger et aller plus loin.
L’apprentissage à 42 récompense la recherche personnelle de solutions. Il ne s’agit pas de recopier un modèle sans arriver à le comprendre.
La réussite finale est la seule chose qui compte : peu importe que le chemin soit rapide ou un peu plus long.
UN APPRENTISSAGE PAIR À PAIR
En entrant à 42, il ne s’agit plus d’attendre que la connaissance soit dispensée par une personne “qui sait”. Il faut être prêt à aller la chercher par soi‐même, à aller vers ses camarades pour la comprendre avant de la mettre en place et d’expliquer son fonctionnement à d’autres. Cet exercice permet d’avancer et d’aiguiser ses capacités en cherchant, en expérimentant et en défendant ses idées.
L’ÉVALUATION PAIR À PAIR
Dans l’apprentissage classique, la correction arrive à la fin de l’apprentissage. À 42, c’est le moment où l’on apprend le plus. Les évaluations entre pairs demandent aux étudiant(e)s de se noter entre eux à l’aide d’un barème établi par l’équipe pédagogique.
Plutôt que de craindre une note, le dialogue ouvert permet de recevoir des conseils essentiels pour avancer et de découvrir d’autres manières de faire.
Aucune correction type n’est jamais donnée à 42 et rien ne sert d’apprendre par coeur !
LA GAMIFICATION
Pour augmenter à la fois la qualité des apprentissages et le bien-être des étudiant(e)s, 42 propose un environnement motivant et divertissant, ancré dans la thématique du jeu.
Comme dans un jeu vidéo, chaque projet réalisé rapporte des points d’expérience et permet d’avancer en gagnant des niveaux. La progression dans le cursus apparait sur chaque espace personnel de l’Intranet 42.
Il existe également des récompenses pour certaines grandes occasions ou encore des coalitions pour se mesurer aux autres.
Le cursus
Une formation en 3 temps, au rythme de chacun(e)
PARTIE 1 : TRONC COMMUN
D’une durée comprise entre un et deux ans, selon la progression personnelle, le tronc commun permet d’apprendre les bases de la programmation, de développer des logiciels simples en utilisant des algorithmes classiques, ou encore de découvrir l’accès au système de fichiers et la gestion des processus unix.
Une première approche simple de l’architecture réseau ainsi que de l’administration système est également incluse.
De la programmation orientée objet est aussi au programme, ainsi qu’un projet client-serveur et les bases du développement web.
Au-delà du développement de ces compétences techniques, les étudiant(e)s sont amené(e)s à acquérir également des compétences humaines et sociales, fondamentales pour intégrer le monde professionnel.
PARTIE 2 : STAGE / ALTERNANCE
Un stage de 4 à 6 mois est à effectuer à l’issue du tronc commun. Il représente la première période de professionnalisation du cursus et peut débuter à tout moment de l’année.
L’alternance est fortement recommandée pour poursuivre la formation dans les branches de spécialisations proposées par l’école. 3 départs en alternance par an sont possibles, pour des contrats d’un ou deux ans.
PARTIE 3 : SPÉCIALISATIONS
Après le tronc commun, nos étudiant(e)s peuvent se spécialiser dans différents domaines du numérique :
Algorithimie & IA & Data
Securité
Devops
Web & Mobile
Système & Réseaux & Kernel
Graphique & Jeux vidéo
Cryptographie & Maths
Développement
Les étudiant(e)s ont accès à l’ensemble de ses spécialités, sans limite de temps puisqu’en tant qu’alumni ils/elles ont accès à l’école gratuitement à vie !
EXEMPLES DE PROJETS À RÉALISER
Ft_transcendence
C’est bien de s’amuser à un jeu vidéo, c’est mieux d’en programmer un… et c’est bien mieux d’organiser des parties en ligne ! Au cours du projet ft_transcendence, on apprend à recréer le classique Pong de 1979, à l’intégrer sur un site web puis à en faire une plateforme pour se défier. Le site doit être capable de proposer des parties entre les joueuses et les joueurs : il faut donc pouvoir gérer les inscriptions, les victoires, la progression dans le classement, un mode spectateur et un chat. Ce projet d’envergure est le dernier à valider avant de pouvoir quitter le tronc commun et accéder aux stages et aux domaines d’expertise.
Minirt
Le raytracing (lancé de rayons) est une méthode pour calculer des images sur un ordinateur. Il s’agit de simuler le passage de la lumière : on recherche quelles sont les sources lumineuses de la scène à afficher, quels objets sont éclairés, et selon l’angle de vue, quelles sont les particules lumineuses qui sont censées nous arriver à l’écran. Elle demande beaucoup de puissance de calcul et n’a été popularisé que très récemment avec certains modèles de cartes graphiques pour des jeux vidéo à gros budget. Pour y arriver, il est nécessaire d’appliquer des formules scientifiques et de les intégrer. Attention, il ne s’agit pas de faire des mathématiques ou de la physique : l’objectif de ce projet, c’est de démontrer tout l’inverse. Pour programmer, pas besoin de savoir démontrer un théorème !
Famine, pestilence, war and death
Apprendre à coder un virus, c’est apprendre l’informatique par la ruse. À travers quatre projets dédiés, qui proposent chacun une nouvelle technique, le but est de découvrir comment fonctionnent de tels programmes par la pratique. Si pour commencer il s’agit uniquement de laisser une trace de son passage, le virus final devra être capable de se cacher et même de modifier son code source. Bien évidemment, ces virus sont créés à but pédagogique – et des précautions sont demandées lors de leur création et évaluation. Les mettre à disposition ou les utiliser hors de ce cadre sont des motifs de sanctions disciplinaires allant jusqu’à l’exclusion de 42.
Push_swap et lem_in
push_swap et lem_in, permettent de mieux s’approprier les algorithmes informatiques. Dans le premier, push_swap, il s’agit de remettre de l’ordre dans une liste de nombres de la manière la plus efficace possible. Mais attention : il n’existe pas une seule façon de réussir : il faut pouvoir créer un programme capable de s’adapter à toutes les situations ! Dans le second, lem_in, il faut résoudre un labyrinthe. Bien évidemment, il s’agit de trouver le chemin le plus rapide même si plusieurs options sont proposées. La difficulté est de faire parcourir le labyrinthe non pas à une seule personne mais à une colonie entière de fourmis. Objectif ? 2 secondes ou moins !
Corewar
Le Core War est un concours de programmation inventé par D. G. Jones et A. K. Dewdney.
Le but : faire s’affronter des programmes appelés “champions” pour le contrôle d’une arène virtuelle. Dans le projet corewar, il faut être capable de récréer, en plus de champions, l’arène qui servira de terrain de compétition. La difficulté n’est pas d’apprendre de nouvelles notions ou bien un nouveau langage : les meilleurs champions des étudiants et des étudiantes sont invités à participer à un tournoi amical à l’occasion d’un événement dédié !
Ft_turing
La machine de Turing est un objet mathématique inventé par Alan Turing en 1936. Elle est comparable à un ruban infini, comportant des cases, qu’une tête de lecture et d’écriture est capable de remplir en se déplaçant : changer un 1 par un 0 par exemple, sauter des cases, revenir en arrière… ft_turing propose de créer une telle machine puis d’y encoder quelques algorithmes. Ce projet permet également de se renseigner sur la culture et l’histoire de la programmation à travers le prisme du début du 20e siècle. À noter : avant de se lancer, il faut participer et valider une Piscine spécifique dédiée au langage de programmation utilisé, l’OCaml. Même après les tests de sélection, des Piscines sont proposées afin de pouvoir apprendre très rapidement des notions spécifiques ou un langage particulier.
Fract-ol
On retrouve des figures fractales partout dans la nature – du plus petit, comme les flocons de neige, au plus grand, comme des nuages, des montagnes ou même des galaxies. Il s’agit de motifs qui se répètent à l’infini : un triangle dont les côtés sont des triangles dont les côtés sont des triangles, etc. Ce projet permet de se concentrer sur la programmation graphique d’images tout en s’immergeant dans un univers psychédélique. En plus de pouvoir afficher des figures fractales, il faudra pouvoir s’y déplacer et modifier en temps réel leurs paramètres. Les esprits les plus créatifs peuvent également soumettre leurs propres améliorations pour proposer des images réellement saisissantes !
Matcha
Ce projet propose de créer un site de rencontres sur Internet. Plusieurs fonctionnalités sont à créer. Il faut d’abord gérer les profils individuels, avec les descriptions personnelles, les centres d’intérêts, mais aussi les photos. Ensuite, il faut pouvoir visiter le profil d’autres personnes et les contacter. Enfin, c’est de là que ce projet tient son nom : il faut pouvoir trouver des relations compatibles, des “matchs”, entre les membres inscrits sur le site. Une attention toute particulière est demandée à la sécurité des données. Ce projet peut être écrit dans la technologie de son choix… et est accessible après une Piscine de découverte d’un nouveau langage de programmation : Python, Ruby ou PHP.
Multilayer perceptron
Les applications modernes de l’informatique se trouvent partout – y compris dans le domaine de la santé. Les réseaux de neurones artificiels en particulier sont des programmes capables d’apprendre à partir d’un jeu de données conséquent. Ce projet a pour but de faire découvrir de tels réseaux et d’y implémenter des algorithmes. Il s’agit de déceler si un cancer est malin ou bénin grâce à des diagnostics de cancer du sein réalisés au Wisconsin. Ce projet a été proposé par l’association étudiante spécialisée dans le machine learning : 42AI. Il a été validé par les équipes pédagogiques et est maintenant disponible à toutes et à tous.
LES COMPÉTENCES VISÉES
Focus sur l'alternance
Apprendre à l'école et en entreprise
A 42 Lyon Auvergne-Rhône-Alpes, le parcours en alternance est accessible après validation du tronc commun :
- Deux durées de contrat possibles : 12 ou 24 mois
- Un rythme d’alternance : 2 semaines en entreprise / 1 semaine à l’école
- Trois départs en alternance par an : Janvier / Avril / Septembre
Les étudiant(e)s sont accompagné(e)s pour trouver la meilleure alternance et s’intégrer ainsi progressivement dans le monde professionnel.
A 42 Lyon Auvergne-Rhône-Alpes, le parcours en alternance est accessible après validation du tronc commun :
- Deux durées de contrat possibles : 12 ou 24 mois
- Un rythme d’alternance : 2 semaines en entreprise / 1 semaine à l’école
- Trois départs en alternance par an : Janvier / Avril / Septembre
Les étudiant(e)s sont accompagné(e)s pour trouver la meilleure alternance et s’intégrer ainsi progressivement dans le monde professionnel.
Les diplômes
Titres reconnus par l'état
Concepteur Développeur de Solutions Informatiques
Titre RNCP 36135 de niveau 6 (équivalent Bac+3/4)
(Taux de réussite de 100% à Août 2024)
Expert en Architecture informatique
Titre RNCP 36137 de niveau 7 (équivalent Bac+5)
(Taux de réussite de 100% à Août 2024)
Mobilité internationale
Expériences à l'étranger
Dès validation du tronc commun, les étudiant(e)s peuvent réaliser une expérience professionnelle à l’étranger et/ou demander leur transfert temporaire ou définitif dans un campus 42, partout dans le monde !